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オロチ 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 奇襲 起き攻め 起き攻め(画面端) 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 奇襲 起き攻め 起き攻め(画面端)
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大会Pick/Ban KR HOT6iX Champions Summer 2013 EU Riot S3 EU Summer Season NA Riot S3 NA Summer Season 大会で頻繁にPickされるChampion Patch3.8 よく見る たまに見る Top Elise Jayce Kennen Shen Jax Lissandra Malphite Renekton Rumble Singed Vladimir Zac Jungle Elise Evelynn JarvanIV LeeSin Nasus Nunu Udyr Zac Nautilus Nocturn Sejuani Volibear Mid Ahri Jayce Kennen Orianna Ryze TwistedFate Zed Diana Gragas Karthus Kassadin KhaZix Vladimir AD Ashe Caitlyn Draven Ezreal Varus Vayne Graves KogMaw MissFortune Tristana Twitch Support Blitzcrank Janna Lulu Nami Sona Thresh Zyra Leona
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このページはおnにおける基本的チーム戦術やマナーを画像を使って詳しく説明していきます。 その一 マンマーク 相手がボールを持った瞬間、相手選手を全員でマーク。 基本選手一人に対して一人でつぶしに行きます。 相手と自チームゴールの間に入ってマークすると良いです。 こうすることにより守備力は大幅に増加し、カウンターも狙って行けるようになるでしょう。 その二 スルーパス 味方が敵のマークを振り切り、フリーでいる場合はスルーパスを用いましょう。 一瞬で局面を変えることが可能です。 その三 カウンター 味方がボールを自らのボールにしたのを見たら、一斉に上がりましょう。 上の写真のように、敵選手を振り切れそうなスペースへ走り込むのがコツです。 この走り込みが無ければスルーパスを使う機会も生まれません。 一見地味に見えますが、こういうプレイが出来る人はチームメイトから多大な感謝と信頼を得るでしょう。 その四 ミドルシュート 味方から足元にパスが来ました。ゴールまでのスペースはがらんと空いています。味方も敵もいません。 しかし上の写真のように、もたもたしていると敵選手がスペースを塞いでしまいそう。 こんな時はミドルシュートを用いましょう。 成功すれば容易に得点することが可能な上、このプレーの後敵はあなたのミドルを警戒し守りづらくなります。 ミドルは高度なテクニックが必要とされるので、技を磨いてから挑戦しましょう! それまではドリブルしてからのシュートを用いるのが良いです。 その五 カバーリング マンマークをしていた味方選手が相手選手の素晴らしいドリブルによって抜けれてしまいました。 こういう時は抜かれた選手に代わって、抜いた選手のマークに付きましょう。 これをカバーリングと呼びます。 上の写真を見てください。 赤い矢印が真ん中の選手の道筋、青い矢印が上の選手の道筋です。 二人が流動的にDFすることで、スルーパスをされる危険性を防ぐことが出来ます。 自分のマークを味方選手が受け継ぐ事が難しそうな時は、引いて守って味方が戻るまで耐えるのが良策です。 チームの高度な連携が必要ですが、これが出来れば守備は磐石と言えます。
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Last up date 2012-01-15 00 02 54 (Sun) 戦術編 いくらホルダーに追いつけても戦闘に勝てなくては意味がない。 戦闘に勝つためにはどうすればいいかという戦術面を考えてみよう。 優れた戦闘能力を持つアタッカーを採用する 主に攻撃面で優れた性能を持つモンスターをアタッカーと呼ぶ。 単純に基本の攻撃値が高いものというよりは能力によって攻撃値を飛躍的にアップさせたり、即死能力を持っていたりするモンスターがそれだ。 前者の代表的なモンスターはバルキリー桜やガルダ、後者はポイズンスパイクや暗黒魔王などが挙げられる。 毎ターンアタッカーが手札にあるのが理想的で、一般的に投入の目安は5~6枚とされている。 これは1ターンの手札が6枚でありデッキの枚数が30枚であることから、特に何のギミックもなく毎ターン手札を使い切れば5ターンでデッキがなくなる、という計算からだ。 ただしディープシーカーなどによるドローやランストプスなどによるサーチを考慮すれば、この計算より早くデッキが1周するのでもう少し減らしてもいいだろう。 ただし、移動値が1や2のアタッカーは入れすぎると移動事故の原因になる。 特に移動値が1のモンスターは多くても2枚程度を目安にしておこう。 アタッカーと相性のいい戦闘支援を投入する メインアタッカーをどのモンスターにするかによって投入すべき戦闘支援の種類も変わってくる。 例えばポイズンスパイクに代表される即死系モンスターをメインにするのなら、攻撃値をアップさせてもあまり意味がないため先制や耐久アップの戦闘支援を投入するといい。 また、アサシンなどの天然先制持ちモンスターをメインにすれば侵略時に相手の先制を気にしなくていいので、心眼や悪夢の戦いといった攻撃値アップの戦闘支援を入れるのがオススメ。 こういった相手が防御しづらくなる攻め方を用意しておくことが勝率をアップさせるポイントだ。 相手の手札から戦闘支援を予測する 戦闘支援モンスターは色によって守備範囲が異なり、それによっておおよそ支援の種類を絞り込める。 予測が付けば自分が使うべき支援もおのずと決まってくるので、まずは色ごとの特徴を覚えよう。 色別戦闘支援モンスタータイプ 黄 先制(ビーパ、AI)、耐久(ブラッギス)、避け無効(モグタン)、即死無効(グリゲーター) 青 攻撃(エンペラー、セイレーン、七つの海の王子)、耐久(アーマトード、セイレーン)、確率避け(トットー)、確率即死(ヤドカリン) 赤 攻撃(ウォリアー)、先制(フェレット)、避け無効(ベビドーラ)、即死無効(クマゴロウ)、即死・避け(パンダ師範)、反射無効(隼丸)、反射(マダムキス) 緑 攻撃(コングボス、クワガス)、先制(アマゾーネ)、耐久(カブトス、クワガス、ヴィヴィアン)、先制避け(ガブール)、即死無効(ロータン)、確率避け(ハコリス)、反射無効(ルーファンEX) 現在はアーケード版に存在したもの以外にも多数の戦闘支援モンスターが実装されている。 特に青と緑の確率避けと赤の反射は何も考えず攻撃値を上げすぎると痛い目を見るという点で重要視されている色だ。 白支援を読む 戦闘支援カード、俗に白支援と呼ばれるそれは戦闘支援モンスターとは異なり効果が多岐にわたるうえに強力なものが多く、読みきることは難しい。 しかし移動にまったく使えないカードなので通常のデッキに投入される枚数は2~3枚程度。 一度見た白支援は覚えておき、次以降の戦闘で読みに加えられるようにしておこう。 それ以外にデッキのコンセプトによってもある程度絞り込めることがある。 移動型デッキにおけるフィールドアーマや、配置型デッキにおける墓場の暗盾などがその最たる例だ。 特に不自然な寄り道をしたときはフィールドアーマ、破壊の業火などで破壊枚数を増やしているなら破壊の報復など、かなりピンポイントに絞り込めることもある。 そういったデッキコンセプトにより採用されやすい支援を知識として覚えておくことも、白支援を読むうえでは重要だ。 相手の逃げ道を塞ぐ 戦闘においては単純な数値の上昇だけでなく、先制、避け、即死、反射などが絡んでくる。 侵略側としてはこういった防衛側の選択肢が少なければ少ないほど勝ちやすいので、侵略の手が複数ある場合は、基本的に防衛の選択肢をせばめる攻め方をすべき。 簡単な例を挙げるならデッキ枚数20枚程度のときの《ガルダ》と《ケンタウルスヘル》のどちらかに《心眼》をつけて攻める場合、 相手の手札から見てそこまで攻撃力が必要ないと判断できたら避け無効を持っている《ケンタウルスヘル》の方で侵略する、といった具合だ。 その他《カメポポン》や《ピノ》による戦闘支援そのものの使用を封じたり、《バルキリー燕》や《バルキリー牡丹》による戦闘支援の無効化も強力。 かすめ取り対策 かすめ取りは失敗すると消滅するというデメリットこそあれ、支援を使うかどうかの時点で選択を迫れるという強力なカード。 また、アヴァポイントを溜めれば誰でも交換して入手できることもあり、比較的採用率が高めな支援でもある。 これに対して戦術レベルでの対策は読みで、戦略レベルでならかすめ取られても勝てる支援を採用するといった対策を講じられる。 ここではかすめ取りの絡んだ読みあいについて解説していこう。 まず、かすめ取りを使う側の心理としては、相手が戦闘支援を使いたくなる状況でこそ使いたくなる。 単純に支援なしだと侵略側が勝利する状況でなら防衛側は支援を使わないと守りきれないわけで、心理的に侵略側は強気にかすめ取りを使える局面だ。 特にまだかすめ取りを見せていないのであれば、かなり高い確率でかすめ取れることだろう。 逆にあまりにも強力なモンスターで侵略してしまうと防衛側は支援を使っても無駄と判断して、それならかすめ取りに賭けて無支援防衛という戦略をとることも十分ありうる。 かすめ取りを使うときには相手に諦めさせないことが重要だ。 防衛側がかすめ取りを使う場合は、かすめ取れれば確実に勝てる、もしくはオーバーキルされるときに使いたくなるもの。 前者は侵略側の攻撃値が防衛側の耐久値を下回っているケースで、何らかの支援を使わないと勝てないケースだ。 だからこそかすめ取りを誘いやすいが、普通にかすめ取り以外の支援だったら負けるハッタリなので、仕掛けるのはなかなか勇気がいる。 後者の場合はかすめ取れても負けるだろうが、ダメ元でかすめ取りを使ってみようと考えるケース。 防衛側の心理としては消滅狙いで、万が一先制でもかすめ取れればもうけものくらいの考えなので、侵略側はこういった局面でかすめ取られたら負けるような支援を使うのは悩みどころ。 完全に読めているなら攻撃アップ系の支援を使っておくといいだろう。 ほかにも抱えている手札によってかすめ取りを持っているか否か、使うか否かといった心理戦が発生する。 例えば防衛側のホルダーが白支援を2枚以上持っていた場合、次のようなリスクリターン計算が行われるはず。 支援を使って勝つ 移動でかさばる白支援を切りつつホルダーを維持できるのでおいしい 支援を使って負ける 負けたことは残念だが、移動でかさばる白支援を切れたので次の移動がしやすい 支援を使わずに勝つ ホルダーは維持できるが手札に白が残りすぎて事故確定 支援を使わずに負ける ホルダーを維持できないばかりか移動事故も確定 というわけで、支援を使わないよりは使ったときのほうが次に繋がりやすい(=ローリスク)という計算が働き、かなり高い確率で白支援を使ってくると読める。 侵略側からしてみれば強気にかすめ取りを使えるし、防衛側としてもかすめ取りが最適な支援だと判断したら強気に使ってくるはず。 だからこそ、敢えてかすめ取りを読んで支援を使わない、という心理戦が発生するのだ。 少々長くなりすぎたが、かすめ取りの読み方としては「かすめ取りを使いたくなる心理を読む」ということである。 箇条書きまとめ デッキに5~6枚程度は強力なアタッカーを入れておく エースアタッカーと相性のいい戦闘支援を入れておく 戦闘支援モンスターの種類と効果を憶えておく かすめ取りが絡んだ攻防は心理戦になる ▲ 「支援を読む」ということもさることながら「支援を読ませる」ということも重要になってくる。わざと色を合わせることによって、死の鷲掴みを相手に読ませ、こちらは威圧のオーラを使う、などがこれにあたる。 - 名無しさん 2010-10-05 11 41 19 名前
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ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 順次追加していって下さい。 調整が入るため戦術が大きく変わる可能性があります。常に最新の情報を書いて下さい。 ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 基本テクニック移動 索敵 攻撃 水中 基本戦術(距離と地形)近距離 中距離 遠距離 地形戦 開所戦 基本戦術(個人戦術)サテライト トップアタック 引き撃ち 軸合わせ・軸ずらし チーム戦術(連携戦術)マッチアップ・タゲ入れ替え 数的有利・不利 ライン形成・ライン攻防 突撃戦 迎撃戦 後退戦 領地戦 デュエル バトルロイヤル コメント 基本テクニック 移動 ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りを連続かつ素早く行える。 壁蹴りモーションから操作を受け付けるようになる瞬間は機体の旋回速度が向上する。HB(ハイブースト)と違い高速移動と急旋回を両立できる。 壁蹴りはHBよりもEN消費が小さいため、壁のある場所では積極的に壁蹴りしてENを節約しよう。 HBは壁蹴りとは違いどこでもACを高速移動させることが出来る。ただしHB中は旋回できない上、EN消費も大きい。 ミサイルの回避、相手のロックサイト外す、壁に隠れて敵からの射線をきる等、ここぞという時に使おう。 グライドブースト(GB)は壁蹴り・HBとは違い、長距離を高速移動でき、左右の切り返し性能が極端に向上する。 GB中に高衝撃武器を被弾するとGBが強制終了される上、通常より長時間の硬直が起こる。 また、GBを使用すると通常ブースターの加速が初期化される。ハイパワーのブースターを使っているときは注意。 視点を上にしてブーストチャージを使用すると僅かに機体が上昇する。これを繰り返すことで足場が無い所であってもエリア外まで上昇することが出来る。滞空性能の高い4脚はそこに留まる事が出来る。 索敵 スキャンモードではリコン索敵範囲内にいる敵の機影を障害物越しに確認出来る。敵がどの方向を向いているかを機影からある程度判断できるので、敵の側面や背面を取りたい場合に便利。 敵にリコンジャマーを使われると、スキャンモードではその敵だけを捉えられなくなる。戦闘モードではロック可能なので、スキャンモードに頼りすぎず、有視界戦闘を行う必要がある。赤いジャマーを発見したら警戒しよう。 現在の環境では(ver1.05)FOLLOWタイプのリコンが主流。その他のリコンはよほど特殊な戦術を使わない限り出番はない。 FOLLOWタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコン索敵範囲内の敵数を表示する(画面右下)。スキャンモードでなくとも敵の数を把握できて便利。 STICKY・FLOATINGタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコンマーカーが赤く光り、範囲内の敵数を表示する。スキャンモードでなくとも赤マーカーでおおよその敵位置を把握できて便利。赤マーカーの位置に向けてハウザーやジャマーなど範囲型攻撃を仕掛けるのも手。 攻撃 攻撃を仕掛ける前にスキャンモードで相手の武装を確認しよう。例えこちらの攻撃が貫通しても、相手が自分に対して効果的な武器を持っていた場合返り討ちに遭う可能性が有る。 スキャン性能が悪い頭部を使用している場合は、スキャンせず相手のシルエットだけで相手の防御値・脚部を判断して攻撃を仕掛ける場合もある。ただ、スキャンする時間が確保出来るならスキャンした方が良い。 相手がどこを向いているのか、スキャンモードのシルエットで確認するのも有効。こちらに気がついていなければ先制攻撃を仕掛けられる。 武器を発射するときは左右の武器を交互に発射すると良い。見かけのリロードが高速化し、弾が回避されにくくなる。 「オートサイト」をオンにした状態で、スキャンモードで相手をスキャンしたままボタンを押しっぱなしにすると、オートで対象を画面センターに収めることが可能。これを利用し「スキャンモードで対象を擬似的にロックオンし、スキャンモード解除と同時に発射」という方法で、ノーロック武器を擬似的にロックオン有りの武器として扱える。主な用途はブーストチャージ、パイル、スナイパーキャノンなど。 溜めて撃つタイプの武器は最中にスキャンモードに切り替えることで溜めをキャンセル出来る。弾を無駄にしたくないとき等に使う。 水中 水中ではほとんどの行動が制限される。武器は構え手持ち肩問わず使用できなくなり、リコンも飛ばせない。ブースターが起動できない為ハイブーストやグライドブーストは出来ず、移動は歩きよりも遅い。 例外的にOWだけは水中でも起動出来る。場所によるが、陸上で起動するより目立ちにくい。ただしスキャンやロックオンはされるので気休め程度と考えた方が良い。 完全に水に浸かっている場合、水面に当たり判定があるためかバトルライフル等一部の攻撃が当たらなくなる。KE武器は普通に当たるのでガトリング対策にはならない。またパルスガンなど爆発が伴うものも当たる。 気付かれないように水中を進軍したり、バトルライフルを回避したりするために、あえて水中に潜る「水遁」と呼ばれる戦術もある。ただし、水中から水面に出るには少々時間がかかり、その時間に衝撃の高い武器で硬直させられると水中に戻されるため、自分の対反動性能が低かったり敵の武器の衝撃が高かったりすると容易にハメられるので注意。 基本戦術(距離と地形) 近距離 一撃で勝負が決まりかねないヒートパイルなどの「近接武器」や、ショットガン、パルス系武器、オートキャノンなどの超高DPS(時間帯火力)武器が飛び交う、ハイリスク・ハイリターンな戦闘距離帯。常に即死のリスクがつきまとうので、近距離戦をメインにしていない機体は、この距離をいかに避けるかがポイントとなる。 近距離戦メインの機体でも油断してると即死するので、無駄な長居は禁物。速攻で勝負をつけたい。 各種ジャマーや、フラッシュロケットといった妨害系武器も効果的な距離である。その手の武器を持った機体は積極的にこの距離での戦闘を狙っていきたい。たとえ自分が持っていなくても、効果やエフェクトなどは知っておかないと、いざ食らった時に焦ることになる。 機動力を生かせばロックを外しやすく、軽量級にとっての得意距離ではあるが、脆い分即死もしやすい。軽量級にとっては、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映されやすい距離。 重量級にとっては、旋回の遅さを狙われやすい距離なので、できる限り近距離戦に持ち込まれないような立ち回りが必要となる。また、近距離戦に持ち込まれたときのカウンターの手段も用意しておく必要がある。敵を見失ったり、近接武器持ちに粘着された場合、とりあえずジャンプしてみるのが有効。ある程度近接武器を当てにくくなるし、低空トップアタックを崩したり、視界を確保したりもできる。が、もちろんそれだけでどうなるわけでもない。 懐に潜られたときの最後の手段としては、ブーストチャージ(キック)も有効。敵の居そうな方向に向かってハイブーストを長押し。運か腕が良ければ、一発逆転が可能。 中距離 ライフルやバトルライフルなどの、一般的な射撃武器が飛び交う距離帯。「削り合い」がメインであり、プレイヤースキルよりも機体の相性差が勝敗に影響しやすい。全体的に機動力が抑えられ、射撃攻撃を目視で回避しにくいACVでは、中距離戦ではテクニックの精巧さや反応速度などよりも「適切な機体をアセンブルし、有効な立ち回りを行えるかどうか」という知識と判断力がものを言う。 中距離戦に適さない機体や、相手との相性が悪く単純な撃ち合いで勝てない場合は、地形や機動力を生かして中距離戦を回避する必要がある。 防御の薄い軽量級にとってはあまり得意では無い距離であるとされる。しかし、属性などの相性で勝てる場合は機動力で思い通りに距離をコントロールできるので非常に有利に撃ち合える。中距離の主要武器の一つであるバトルライフルは、一部を除いて弾速が遅いため、距離を離した状態で動き回ればある程度回避可能。 重量級は、まず中距離で相性負けしないアセンを組むことが最優先。相性勝ちできた場合、相性負けした相手は正攻法では来ないため、狙いを読んで立ちまわることが肝要となる。 遠距離 全体的に癖のある「狙撃用武器」でしか攻撃が届かない距離帯。扱いにくいが一発で戦闘の流れを変えてしまうような高威力の武器も多く、敵の狙いも読みにくいため、慎重な立ち回りが要求される。命中率が高い武器はDPSが非常に低く、威力の高い武器は非常に当てにくいため、ダメージ効率は非常に悪くなりがち。「遠距離で地道に与えたダメージを、近中距離戦で一瞬でひっくり返された」「チーム戦で遠距離から敵を狙い撃っていたら、味方が近中距離戦であっという間に潰されていた」ということが多々ある。 遠距離用武器は、距離を詰められると実用性が足りないものがほとんどであり、距離を詰められたときにはパージするなりハンガーにしまうなりしないと、まともに戦うことができない。「ずっと遠距離を維持し、一方的に狙い撃ち続ける!」という戦略は、マップの狭さや障害物の多さによる射線の通しにくさなどにより、ACVではあまり現実的では無い。相当な自信が無い限りは、近中距離でも戦える予備の武器をもつべき。 ACVのマップ特有の射線の通しにくさにより、狙撃可能なポイントはマップによってある程度決まっているので、スナイパー志望者はまずマップをよく研究すること。定番狙撃ポイントを把握しておくと、いわゆる「カウンタースナイプ」(狙いを定めている途中の敵狙撃手を、逆に狙撃してやること)も決めやすくなる。 チーム戦では、味方狙撃主をあえて敵に意識させることで、敵を壁の裏に引き止めたり、味方狙撃手に対する突撃を誘発させることができ、相手チームの動きをコントロールすることができる。 敵に狙撃手がいる(かもしれない)ときは、うかつに射線の通る場所をふらふらしないことが大切。しっかり建物などを使って敵陣からの射線を切る、敵が見えなくても迅速に移動する、などの立ち回りが基本中の基本。 地形戦 射線が頻繁に途切れて中遠距離戦が行いにくく、加えて移動速度もEN効率も良好なブーストドライブ(壁蹴り)が行いやすいため、近距離での高速機動戦になりやすい。 射線が非常に途切れやすいため、ロック速度の速い武器やロック速度を上げるサブコンなどが非常に高い効果を発揮する。 軽量機にとっては非常に有利な環境。壁を使ったヒット&アウェイが非常に効果的である。 重量機にとっては、やや苦手な環境。敵の動きに翻弄されず、敵の攻撃のタイミングを読んでカウンターを決めたい。頭上や背後の死角を取られない地形に「籠もる」のも、重量機の場合、一つの手である。 開所戦 射線が途切れることが少ないため、中遠距離での真正面からの射撃戦が行われやすい。壁蹴り移動ができない分、機動力の差も出にくい。 射線が切れにくいため、中距離射撃武器が非常に効果的。射撃戦の火力が圧倒的に上がる、ミサイルの使用も有効。 火力負け、装甲負けをしやすい軽量機にとっては不利な環境。壁のあるところに誘うか、リスクを覚悟で突っ込む、もしくは逆に徹底的なアウトレンジ戦法を取る必要が出てくる。 重量機にとっては、得意なシチュエーション。装甲と火力を生かし、正面から叩き潰そう。地形戦に持ち込まれないように見晴らしの良い場所で待つ、「開所待ち」作戦は重量機の基本だが、不意の狙撃には注意。 基本戦術(個人戦術) サテライト 敵のまわりを衛星のように周回しながら攻撃する戦術のこと。相手の旋回力を上回る速度で敵のまわりを周回すれば、常に相手の視界外から一方的に攻撃できる。 視界から外れることができなくても、常に横移動し続けることで、距離を一定に保ちつつ回避行動をとり続けることができる。 相手より旋回性能と機動力で上回る軽量級の基本技術。操作も慣れれば簡単。 過去作では最重要レベルの技術だったが、チーム戦がメインのACVでは、実はあまり重要な技術ではない。たとえ完璧なサテライトで敵一体の死角をとり続けることができても、チーム戦では、周囲の他の敵機から見ればサテライト機は「丸見え」状態であるからである。さらに、ACVでは旋回性の高い重量機や、タンクに「超信地旋回」があるため、そういう意味でも単なるサテライト機動は少々使いにくい。 しかし、局地的な一対一では非常に有効な戦術であるので、使用法や対処法を身に着けておくのは重要である。 トップアタック ジャンプや壁蹴りを利用して敵の頭上を取り、そこから攻撃する戦術のこと。死角になりやすい頭上から一方的に攻撃できるため、一対一の状況では非常に有利になる。 トップアタックをされた側は、真上を向きながら戦うことになり近くの地形が見えず引っ掛かりやすくなり、かと言って頭上の敵も見えにくくて攻撃しにくく、非常に辛い状態で戦うはめになる。 さらに、真上から来る相手から逃げたい場合に、最も距離を稼げる逃げ道は「真下」になるが、ACは地面に潜れない。なので、効率の悪い「敵から垂直方向」に動かなければならないため、一度頭上をとられると非常に逃げにくい。 ジャンプ力の高い逆関節機は、何もない平地からでもトップアタックを決めることができる。また、滞空能力が高い四脚や、水平方向の機動力が高い軽二中二なども、壁蹴り(ブーストドライブ)ができる地形があればトップアタックを決めやすい。ジャンプ力も滞空力も低い重二や、そもそも滞空できないタンクは、非常にトップアタックをされやすい。頭上を取られにくい地形で戦う、頭上を取られる前に撃ち落とす、チームなら味方に頭上を守ってもらう…などの対処が必要となる。 チーム戦がメインのACVでは、非常にハイリスク・ハイリターンな戦術となる。サテライト同様、敵の周辺の別の敵からは丸見え状態になるため。地形に隠れながらの撃ち合いがメインのACVで、遮るものの無い空中に身を晒すのは多大なリスクである。 引き撃ち 敵を攻撃しながら後ろ方向に下がる戦術のこと。撃ち合いにおいて、引き撃ちをする方は敵の弾から逃げるように動くために被弾率が低下し、逆に引き撃ちをされる方は敵の弾に突っ込むように動くために被弾率が上昇する。 また、射程で優っている場合に引き撃ちをすると、相手の射程から外れるように移動しながらの攻撃となるために、一方的に攻撃が可能。 これも過去作では必須技能だったが、ACVではそれほど重要ではない。障害物が多く引っかかりやすい、最も効率の良い機動である「壁蹴り」が引き撃ちに向かない、機体速度が遅くて引いても被弾率の低下にあまり結びつかない…などの理由による。 軽量級の場合、敵より射程の長い武器を持って引き撃ちすれば一方的に攻撃が可能。しかし、弾速の速い武器は引き撃ちしても普通に当たるし、障害物の多い今作では引き撃ちを「し続ける」のは困難。 また、軽量級に持たせることが多いショットガンなどの近距離武器は、有効射程が短すぎるために、高速で引き撃ちすると命中率も大幅に落ちるし減衰してしまって威力も出ない。 重量級の場合、強力な近距離用武器に抵抗するための必須戦術。普通の射撃武器は引いても避けられないので、ショットガンやプラズマなどの直撃を避けるため、間合いを保つため、と割り切った方がいい。 軽量級相手に引き撃ちをするのは機動力的にキツイので、衝撃を絡めて近寄りにくくするのも効果的。 軸合わせ・軸ずらし 射撃戦時の自機と対象ACの位置関係(特に相対する角度)を調整することで、命中率を上げたり被弾率を下げたりすること。主に中距離射撃戦で重要になる。 相手と移動ベクトルを合わせると、常に相手を正面に捉えられるようになり、命中率が上がる。ただし、敵から見ても同じ効果が得られるため、被弾率も上がる。これが「軸合わせ」。 逆に、相手と違うベクトルで動こうとすると、相手を正面に捉えにくくなり、射撃角度がキツくなったりして命中率が下がる。かわりに、相手からの被弾率も下がる。これが「軸ずらし」「軸外し」と言われるテクニック。例えば、ある程度離れたところにいる相手ACが自分から見て右に動いている場合に、自分も右に動きながら撃つと命中率・被弾率が上がる。逆に、左に動きながら撃つと、命中率・被弾率が下がる。 まずは、自分から動いて相手を画面中央に収めるように動けば自他ともに命中率が上がり、画面中央から外すように動けば自他ともに命中率が下がる、と覚えるといい。 有効射程内のはずなのに妙に当たらない、いつもなら避けられる距離なのに妙に食らう、という時には、「軸」を意識しよう。 自分が攻撃するタイミングでは軸を合わせ、相手の攻撃は軸をずらして回避…というのが理想だが、なかなかそうはいかない。リロードの長い武器なら、一応可能。 普通の射撃武器では「一発ごとに軸合わせ、軸ずらし」なんてことは現実的ではないなので、「リスクを負ってでも当てにいくべき時」なのか「被弾を減らしつつ、様子を見るべきとき」なのかを判断し、それによって軸を合わせるかずらすか決める。 チーム戦術(連携戦術) マッチアップ・タゲ入れ替え 敵との相性を考え、常に自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避けることが重要。 敵の装甲の数値と武器をスキャンで調べ、自分が戦うべき相手を素早く判別する事がとても重要。逆に自分が相性が悪い相手とは原則戦ってはいけない。 相手の攻撃を弾けるACが味方をかばうように射線に入り、意図的に被弾しに行くのもよい。弱点となる属性が違うACがペア~グループになって行うとさらに効果的。 敵がオートサイトに頼りきりな場合や、視界が悪くACの判別がしにくいシチュエーションでは特に有効。弱点で攻撃されている味方からロックを奪い、そのまま相性勝ちした状態で撃ち合えることもある。 射線に飛び込むのはいいが、味方にうっかり弱点属性で誤射されないように注意。 数的有利・不利 多人数戦は人数が一人でも違うと致命的な差となる。つまり、相手チームより先に一人落とすことがとても重要である。素早く自分が落としやすい装甲のプレイヤーを見つけて狙うか、敵一人に攻撃を集中させて素早く倒そう。 逆に、もし味方が攻撃を集中され撃破されそうな時は、その中の一人を集中砲火し最低でも一対一交換を狙っていこう。とにかく数的優位を許してはならない。AP2万のACが1機いる状態より、AP1万のACが2機いたほうが理論的には圧倒的に有利。単純計算で、合計APが同じでも、後者の方が攻撃力が倍であり、かつコンビネーションを利用した攻撃・防御が可能だからである。 ライン形成・ライン攻防 チーム戦での基本は横隊。敵チームに対する攻撃力を最大化出来るだけでなく、裏取り、側面攻撃、挟撃、フレンドリーファイア防止といった、互いの旋回や索敵を補い合うことによる強みが出る。ライン・横隊と言っても、実際に綺麗な横一線に等間隔に並ぶことは稀。地形や機体傾向、戦況によって戦闘中は常にラインは変動する。 敵味方の両チームがラインを保ったまま中遠距離で撃ちあう戦闘の段階を「牽制」、両チームのラインがぶつかりあい近中距離での撃ち合いになる段階を「乱戦」と呼ぶことが多い。「牽制」の段階での削り合いが得意なチーム、「乱戦」が得意なチーム…など、機体構成やチームメンバーの腕次第で、様々なチームができあがる。自分たちの得意な形をしっかり把握し、その形に持ち込むことが、チーム戦勝利のためには必要。 あえてラインを組まず、個人の判断と能力に任せて自由に動きまわるチームや、密集隊形・散開隊形のような特殊な戦略をとってくるチームも存在する。臨機応変に対応したい。 突撃戦 単機突撃ライン破壊…敵のラインが形成される前に突っ込んでラインの形成を阻害したり、相性の良い敵機に対して突っ込んで後退させ、敵のラインを破壊する。単に突っ込むだけでは簡単に迎撃されがちなので、タイミングが非常に重要だし、後続機の適切なサポートも必要。 陽動・撹乱…単機で動きまわって敵の側面や背面をとり、敵の注意を惹く。複数機の注意を引き付ければ味方に数的有利をもたらせるし、敵に無視されるようなら下の暗殺に移行可能。あっさり撃破されてしまっては元も子もないが、相手の印象から消えすぎても味方が数的不利に陥るので、慎重かつ大胆な立ち回りが必要。 特攻・暗殺…敵の中でも機動力の低い機体や防御力の低い機体を狙い、速やかに撃破することで数的有利をつくる戦術。パイル(対タンク・重二)やアンプパルス(対重逆・四脚・軽量)などの、瞬間火力が高い武器でないと難しい。また、撃墜寸前の敵機に突撃してトドメを刺す通称「ハイエナ」も、成功すれば数的有利が取れるため、手早く被弾なしでこなせるなら有効である。 全機突撃包囲攻撃・鳥葬(凸バージョン)…敵一体に目星をつけて全機で突撃し、集中攻撃で速やかに撃破。それによって数的優位をつくり、あとは押し切る。突撃するタイミングがそろっていないと、効果は薄い。 ライン押し上げ…全機前進することでラインを急激に押し上げ、有利な場所を占拠したり、不利な場所を避けたりする。マップの知識や、事前の打ち合わせがないと効果がないどころか、ラインが崩れてしまって各個撃破されやすくなる。 乱戦…全機で敵ライン近辺まで突撃し、乱戦を挑む。乱戦で勝てるアセン相性でなければ効果がないが、敵が乱戦向きでないアセンならハイリスクながらハイリターンが見込める。突撃のタイミングがずれれば各個撃破の餌食になるし、乱戦に持ち込めてもそこで負けてしまっては元も子もないので、連携と個人技能の両方が必要。 迎撃戦 各個撃破包囲攻撃・鳥葬(迎撃バージョン)…敵の突撃機、突出して孤立した機体を集中攻撃し、各個撃破することで、数的優位をつくる。突撃するかのようにフェイントをかけてくる陽動機に釣られ過ぎないように注意が必要。 個別迎撃戦…敵の陽動機や突撃機に対して、相性勝ちしている機体が単機で当たって対応する戦術。他の味方機体は、その他の敵機を警戒することで、ラインを堅持したり撹乱を防いだりすることができる。局所的に数的不利や相性負けを起こさないよう、常に戦場全体を考えた動きが必要になる。 持久戦牽制戦…敵が突撃してこないようなら、有利な地形やマッチアップを保てるように動き、牽制射撃も入れつつ、敵の出方を待つ。相性と位置関係が良ければときどき単機突撃なども入れて、数的有利を狙っていく。敵が突出してくれば、できれば複数機で迎撃したい。 狙撃戦…スナイパーキャノンやレーザーキャノンなどの狙撃武器を使うことで、中遠距離で牽制戦でも有効打を決めることができる。また、狙撃武器を意識させることで、相手チームを見通しの良い場所に陣取りにくくしたり、相手チームの突撃を誘発させたりすることができる。敵の突撃やカウンタースナイプには要注意。 後退戦 単機後退囮作戦…狙われてる味方機をあえて引かせることで、それを深追いしてきた敵を味方ライン深くまで誘い込み、その後は煮るなり焼くなり。連携がとれていないと、単にラインを崩されるだけになりがちなので要注意。また、味方の迎撃が上手く行かなければ、そのまま押し込まれるリスクもある。 逃走…APが少なくなった機体は、一度引いて体勢を立て直すのも有効。数的不利をつくられるよりは、後ろで逃げまわってくれた方がマシな場合も多いので。そのままガン逃げや味方任せで勝てる場合もあるので、戦況・勝利条件はしっかり把握すること。そのまま逃げていても勝てない状況では、どこかで特攻狙いにシフトする必要がある。 全機後退ライン引き下げ…有利な地形への撤退や、乱戦の回避のために、全機で後方に下がってラインを下げる。連携に乱れがあれば、前線に取り残された機体が各個撃破されるので、タイミングが非常に重要。また、所定の位置まで引いたら、すぐさま全力で迎撃を行わないとそのまま押し切られる。 チーム引き撃ち…全機で「引き撃ち」を行うことで、有利な状態で戦闘を行う。機動力の高い敵に突撃されれば押し切られるリスクが高いこと、味方同士での連携の取りにくさなど問題は多いが、状況がハマれば効果的。 領地戦 詳しくは領地戦を参照 デュエル 詳しくはランクマデュエル・フリーデュエルを参照 バトルロイヤル 詳しくはバトルロイヤル攻略特設ページを参照 コメント タンクはビルという悲しみがあるからね~。領地戦で暴れ -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 29 たほうがいいよー -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 45 どこが戦略なんだよ。少なくともこれが推奨されると過疎化が進むからwikiには不要 -- (名無しさん) 2012-09-05 18 53 05 ランクマの項目は純粋に戦ったほうがリピーターが増えるから純粋に戦ったほうがいいのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2012-09-19 08 08 38 ランクマは精神も鍛えられる場所。勝っても負けても罵られる -- (名無しさん) 2012-09-28 17 14 28 発売日からやってるけどランクマで罵倒メールは3回しか来たことないけどな。しかも一つはこちらのナメプの所為だから実質は2回だし、よほど狡い戦い方をしてるんじゃないのか -- (名無しさん) 2012-09-29 08 07 03 ランクマは我慢大会だからAP負けしてようが待つ、批判されようが籠る、長時間プレイでポイント稼ぐ、ランカーはどれかしらやって勝ち数稼ぐなり、負けた時のダメージ少なくしてる。 -- (名無しさん) 2012-10-01 02 20 23 とりあえず、ナメプするやつは一番のクズな -- (名無しさん) 2012-11-16 18 02 15 AP2万のやつが一人より1万のやつが二人いたほうが基本的には強い それをわかってないアホ傭兵について -- (名無しさん) 2012-12-13 17 21 49 このページも根本的にテコ入れしてやるべきなんだろうが、とりあえずどこから手を入れたらいいかわからん -- (名無しさん) 2013-01-05 21 14 42 全体的に情報が古いから描き直すのもありかな サテライトとかトップアタックとかのような戦闘機動についてあった方が良い気もするが -- (名無しさん) 2013-01-05 22 30 16 頭が丁度浸かる程度の水深なら真上から撃たれるとCE弾頭でも被弾します。まあ水遁なんて滅多にしないが -- (名無しさん) 2013-01-07 00 27 26 予告通りテコ入れに着手。今日はこの辺で力尽きましたので、長い目で見てください。もちろん、横から編集してくれる人も大募集中ですよ! -- (名無しさん) 2013-01-08 00 15 37 久々に見たら有用な情報がいっぱいで驚いた。 GJ -- (名無しさん) 2013-01-10 14 46 25 こういう戦術ノウハウってチームの中から表に出にくいだろうからとても貴重でありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-05-15 20 24 08 「基本テクニック」の項のみ小ネタ集という形で移動させたいんだけど無理かな -- (名無しさん) 2013-09-08 17 45 28 基本テクニックの一部なら有りだと思う。水中とかブーチャ上昇とか -- (名無しさん) 2013-09-08 18 00 32 基本テクニックの項目丸々を移動させるのはかえって不便になるんじゃないかという気もするけれど、そもそも何故小ネタ集として移動させたいの? -- (名無しさん) 2013-09-10 19 47 11 適度にまとめられているし移動させる理由はないはず。大規模なテコ入れを無碍にすることも忍びないしな。 -- (名無しさん) 2013-09-11 08 53 21 トップアタックにはどう対応すればいいんですか? -- (名無しさん) 2014-04-02 01 31 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RANGED装備一覧 SHOP基準の並び順で記載 No. 名前 価格 弾数 入手場所 入手方法 備考 コメント 1 Crossbow 500 King Pingnar Mines 要塞内のポータルが隣接して二つある部屋の奥にボスがいるので倒す。 2 Pistol 25 初期装備 3 Revolver 750 Et tu, Bingus スタート地点から右上に進むとロープウェイと砦があるので、ロープウェイ先の建物の奥に壊せる壁があるのでそこにある。 4 The Silver Beak 1000 Pumpkin Harvest 廃村の大きな穴に入り、その地下奥に数学者がいて、スイッチを順番どおりに押すと入手。 5 Sunb Nose Revolver 1000 The Nile スタート地点から寺院の反対側に城があり、その裏口に木の板の道があり進むと入手できる。 6 Bazooka 2000 Military Base 潜水艦がある部屋の上のほうを見ると通路があってそこに飛んでいく。 セントリーガンや壁を破壊できるので優秀。敵にはあまり効かない様子。 7 Flame Thrower 5000 Military Base 火山エレベーターを正面に右側のほうにいくと捕虜が捕まってるので、来た道を戻ってベースキャンプに連れていく。 燃えるの遅い弱い 8 Minigun 10000 100 / 0 Military Base 基地地下4階のセキュリティを解除後、基地地下2階?の閉じられた扉が開くので、そこでボスを倒す。 弾数が多くて使いやすい。けど、構えたら回転音だけで敵にバレる 9 Shotgun 2000 Military Base 火山入り口(キャンプ場がある場所)近くの浅瀬に小屋がある。その小屋の入口を背にした時、右前にプレハブで囲われた洞穴があるのでそこにあるでかい木箱を小屋の主に届ける。 10 Staff of Plague 1500 Dark Castle 教会の裏から地下に入り、絵画の部屋の裏に色が違う壁があるので、その壁の右側のたいまつに触れると扉が開き、壺がありその壺を持って城の頂上(飛べるアイテムでキーボードのアイテムを持ちながら飛ぶ小テクをつかわないと無理)に魔法使いがいるので渡す。 旧名:Magic Wand 11 SMG 1500 Playa del Sol ホテルにボスがいるので、倒すとボスがいた部屋に出現する。 12 Slingshot 1000 初期装備 13 Void Gun 1500 Dark Castle FISH OF CATHEDRALの入り口を背にし、右側にある門から外に出て、そこから右をみたときにロウソクが回りに置かれている穴があるのでその下に落ちる。そこで色々すると入手できる 14 Teleportation Gun 5000 King Pingnar Mines 要塞のラスボスを倒すと奥のポータル前に沸きます。 15 Banana 1000 The Nile ピラミッドのある町から奥にある足場を上り、右側に向かうと穴があるのでそこに落ちる。最初の分岐を右に曲がり鍵を入手したら檻を開ける 16 Rocket Fist 1250 Pongolantis 魚の木の部屋の前の通路のはしごの上。 弾速がすっごく遅く、ボスには効かない。当たると敵にホーミングし続ける?武器選択ボタンを押すと戻ってくるっぽい 17 Throwing Knife 500 Pumpkin Harvest 廃村の大きな穴に入り、その地下の町の画家に地下のどこかに近い所に盗まれた黄色の絵具を画家に届けると入手。 18 Throwing Card 5000 Dark Castle 道化師がいる屋敷に、ルーレットがあるので回して、迷路から脱出する。 19 Snowball 250 Research Station マップの角のほうの建物に上っていくと、小ペンギンが捕まっているので、ハッキングパッドで開けて引き連れて親ペンギンのところへ連れていく 20 Shuriken 750 Pongolantis はしごで上る部屋にくのいちペンギンの絵画があるので、それを持って地下のパンツレスリングのところへ行く。 21 Freeze Ray 2000 Pongton 時計台の一番上の階にあります。 22 Laser Pistol 1500 Pongton スタート地点から左側に進むと工場があり、工場3階のエレベーターのスイッチを押して、エレベーターに乗って4階にいったあと、奥にいる社長をスタート地点ワープ先の近くの建物の上の階の像の後ろのスイッチを押して、地下組織へ行き、社長を届けると入手 23 Fairy Wand 1000 King Pingnar Mines スタート地点から石門を進み、洞窟入口の壺を持って洞窟を進む、洞窟を抜けて幻想的な森の先に要塞があるので、要塞に入らず左側に進み、泉へ壺を投げ込み強化した状態で、要塞のラスボスに壺で叩く。 お遊び用アイテムとなっており、攻撃には使用できず、味方や敵を上に飛ばすだけ 24 Air Cannon 3000 Et tu, Bingus コロシアムの近くに砦があり、砦中の女ペンギンをスタート地点まで連れていけば入手。 25 Grenade 1000 Pongolantis 地下にバーがあり、そこでバンドが楽器を失くしたので、地下で3つギターを見つけてもっていく。 26 Silenced Pistol 1250 Pongton スタート地点から左上に進むと白い建物があり、敵を倒しながら上の階の鍵付きの部屋の中にドキュメントと書かれた箱があるので、それを持ってスタート地点からワープした先の地下組織のデスクの奥の人に渡す。 27 Silenced SMG 1500 Pongolantis スタート地点からNPCがたくさんいるところの奥に、はしごを上っていくと最上階に変な恰好のペンギンがいるので、そいつを連れてNPCがたくさんいるところへ持っていくと出現する。 発射音で敵に気づかれない 28 Firecracker 500 The Nile 開始地点から右に進むとエジプト風の町があるので、その町の高所に4つ燭台があるのでそれを灯す(灯すボタン入力判定がジャンプしないと届かない)。一番大きい建物内部にアイテムが出現する 29 Electrical Glove 2000 Pumpkin Harvest 大きな穴がある廃村の桟橋の奥に墓があり、そこのボスのアシッドペンギンを倒すと入手。 30 Chemistry Beaker 1000 Research Station 鍵がある部屋の研究者が倉庫の爆弾がほしいと言っているので、建物外の港側のはしごを上って倉庫の鍵がかかった部屋をロックピック開錠して爆弾を持っていく。 31 Toaster 750 The Nile 中央の山中腹~頂上部に、檻でしめられた小さな建築物内にある。近くに小屋があるのでそこから梯子を上った先のスイッチを押すと檻が開く。建築物の判定が甘く、横からグライダーで出入りすることができる。 32 Flintlock Pistol 1000 Playa del Sol ホテルの反対側に海賊ペンギンが座礁しているので、すごい遠い海賊村みたいなところの鍵がかかったところをロックピックで開錠して「xxx」と書かれたボトルを海賊ペンギンに届ける。 33 Sleep Dart 750 Pongolantis 魚の木とスタート地点の通路にはしごがあるので、上って最上階のテレビを持ってNPCがたくさんいるところへ持っていく。 34 Potatogun 20000 100 / 0 Pongo City 独房から女装したじゃがいもを救出して、スタート地点の左側にいるじゃいがいも好きなペンギンに渡す。 Minigunの弾が跳ねるバージョン 与ダメージが減ってる気がする 35 Sniper Rifle 2000 Pongo City 銀行を背にし橋まで歩き、そこから上方向に見える足場まで登り、そこにいるボスを倒すと出現 36 Tranquilizer Rifle 2000 1 / ? Pongo City 独房の中に鍵がかかった牢屋があるので、ロックピックで解除して入る。 発射音で敵に気づかれない 37 Shirink Wand 1000 10/0 pumpkin harvest 教会?の前の穴に落ちて科学者のところで問題を解き部屋を出て右の通路を進みレバーを倒して先に進む その先の巨大なカボチャを倒すとゲット可能 敵、プレイヤーが小さくなる 38 Megaphone 1000 Research Station 港側のはしごで上った倉庫の奥の部屋の木箱の裏。 39 Pistol-Pistol Pongolantis スタート地点を左側に進み敵がいるところを左に進んで、その先の通路の天井に不自然なスペースがあるので、そこに爆薬で壁を破壊して飛んで入る。
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基本戦術 まずはホールドポジション あなたの指揮下の車両や兵士たち。彼らは敵を見つけると自分の判断で攻撃を開始します。 が、その時に問題が一つ。彼らはやる気にあふれる余り、戦闘中にもかかわらず距離をどんどんつめてしまうのです。 結果、多くの敵の射線の通る交叉点まで前進し、小隊丸ごと玉砕・・・。 そんな悲しい事態を避けるためにも、交戦状態に入ったユニットには【必ず】ホールドポジションを命じましょう。 (ホールドポジションするには、兵士選択後に1番右下の命令ボタンを押す。) あなたが移動を命じれば、ホールドポジションは自動的に解除されます。 正面からの歩兵戦闘 停止して射撃を行う側と移動しながら射撃を行う側では、当然ながら止まっている側が有利なようです。 歩兵同士の戦闘では500m弱から双方に死傷者が出始めます。武器の射程が充分であればそのくらいの距離にとどまり 徹底した持久戦を行うことで、優位に戦えます。・・・かなり時間はかかりますが。 逆に200m以下の近い距離では、数こそが戦力です。相手に数で劣る場合や、敵の規模が不明な場合はむやみな接近は控えた方が良いです。
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チーム全体への指示 ※全体的な戦略と[[プレイスタイル]]はゲーム中に出てくる説明があるので省略します プレイメイカー&ターゲットマン 主なプレイメイカー ビルドアップ(攻撃を作っていく)の際に意識的にボールを集める選手 創造性、ひらめき、パス能力、テクニックの高いパサーに設定すると効果大 守備としてはこれに設定されている選手は潰したいところ 主なターゲットマン 前線で起点となり、周囲の味方の時間を作る選手の設定 タイプは二種類 身体能力が高くヘディングに強い選手のフィジカル能力を活かすタイプ あるいはテクニシャン型で敵に当たられる前にボールを他に味方にパスが出来る、あるいは敵に寄せられてもドリブルで抜けるタイプ ターゲットマンへのパス 設定したターゲットマンへのパスの供給方法 ターゲットマンの能力に合ったものにしよう 例:フィジカルタイプ→足元や頭、オフ・ザ・ボールが上手く足が速い→スペース などなど ディフェンスライン ディフェンスダーの横一列をどのあたりに配置するか 深いでより後ろへ、押し上げでより前へ 展開の幅 攻撃をする際、横幅をどれだけ使って攻めるか テンポ 攻撃をする際、 時間かせぎ パスの狙い カウンターアタック ボールを奪うと素早く攻撃モードに移行する。 守備時にはフォアチェックよりもリトリートを優先する傾向がある。 パススタイルをダイレクトに、テンポをクイックに、展開の幅をナローにするのが一般的。 ボールを奪うと素早く、縦にボールを運ぶようになる。 オフサイドトラップ ポジショニング、チームワーク、予測力が高いレベルで求められる。 ラインを統率する高い影響力を持ったディフェンスリーダーも必要。 個々への指示 チームと同じものは省略 考え方としてはチーム全体としての戦術があって、その中での個々の戦術 ただ、優先順位は個々の方が優先されるため、あまり設定しすぎるとチームとしての戦術と不一致を起こす メンタリティ 守備的:リスクを冒さず攻撃参加を控える。ポジショニングも通常より下がり目。 攻撃的:リスクを恐れずチャレンジしていく。ポジショニングも通常より上がり目。 創造性 選手に与えるピッチ上での自由度。 高め:監督の指示を超えて、状況に応じて各自が判断してプレイ。 デフォルトポジションに固執しなくなり パスを受けに動く範囲やスペースに走りこむ範囲が広がる。 低め:監督の指示を忠実に守り、デフォルトポジションをなるべく保持しプレイ。 奇抜なプレイや、ポジションを放棄されると困るセンターバック等に効果的。 パススタイル ショート:マークされていない近くの選手にパスをする。 混合:状況に応じてパススタイルを使い分ける。 ダイレクト:できるだけ前のポジションの選手にパスをする。 ワンタッチパスとは別物なので注意。 ロング:前線にロングボールを放り込む。 プレス ボールを動かすテンポ。 スロウ:ゆっくりとボールを動かし、じっくりとチャンスをうかがいつつ攻める。 フィニッシュまで時間が掛かるが、ポゼッションの増加に繋がる。 クイック:素早くボールを動かし、積極的に前へとボールを運ぶ。 素早くフィニッシュまで持ち込めるが、ポゼッションの低下に繋がる。 また、テンポが速ければ速いほど疲労も速くなる。 タックル 深い位置からのランニング 前方のスペースやゴール前に走りこむ頻度。 積極的:FWなら裏を狙う動き。MFなら二列目からの飛び出し。SBならオーバーラップ。 控えめ:FWならポストプレイ。MFなら中盤でのバランサー。SBならカウンター警戒。 ドリブル ロングシュート スルーパス クロスボール クロス開始 クロス目標 サイドプレイ ポジション交換 マーキング タイトマーク 通常より、タイトに選手をマークする。 即座にプレッシャーを掛けられ、ゴール前での競り合いにも効果を発揮するが その分、他の選手を見逃しやすくなる欠点も。 ゾーン:ゾーンをカバーし、ゾーンに入ってきた選手に対し適度な距離を置いてマークする。 ゾーン+タイト:ゾーンをカバーし、ゾーンに入ってきた選手に対し近い距離でマークする。 マンマーク:相対する特定の選手に対し近い距離でマークする。 マンマーク+タイト:相対する特定の選手に対し密着してマークする。 ポジションからの流動性 ボールキープ 味方の上がりを促すので、ターゲットマンやゲームメーカーに指示すれば効果的。 もちろんキープ力を伴った選手でないといけない。 .
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Stinghan氏製作のオリジナルキャラクター。 『ジョイメカファイト』風の手描きD4キャラで、ボイスはリーゼロッテのものを使用している異色キャラ。 ディスプレイネームは「Strang Loli」となっており「e」が足りないが、作者による動画では「Strange」となっているので恐らくこっちが正しいと思われる。 というか「Strang」だと意味が通じないし。 性能 増殖したり、ガードするとやたらでかいバリアのようなエフェクトが出たり、 攻撃ヒット時に夥しい量の血が出たり、ダメージを喰らうと崩れたりする。正直怖い。 名前通りストレンジなキャラだが、見た目に違わず性能もかなり癖が強い。 ダッシュがやたら速い(しかもダッシュ中は体高が低くなる)、かなりフワフワした空中の挙動(しかし2段ジャンプでかなり速く遠く飛ぶ)、 そしてコンボを一切持たない。 また、現在の格闘ゲームにあるような特殊なシステムは搭載されておらず、操作自体はシンプル。 通常技はパンチ、キックそれぞれ弱中強の6ボタン式。 とにかく癖の強い技が多く、立ち強パンチはクリーンヒットすれば3割以上持っていく。 投げ技や中段攻撃、ガード不能の技は持っていない。 必殺技はロケットパンチと巨大な足による踏み付けの2種類。超必殺技はこれの強化版。 巨大な足は画面を基準に弱が後方、中が中央、強は前方に攻撃する。 この技は攻撃判定が何故か床まで届いておらず、相手の喰らい判定が低いと当たらない。 超必殺技になると画面全体を踏み潰すが、同じく相手の喰らい判定が低いと当たらない。 ロケットパンチは弱中強の順に位置が低くなり、速度は上がる。 このロケットパンチがかなり強力で、一度ヒットした後に攻撃判定が復活する、画面に出せる数が無制限、 徐々に減速し速度がゼロになるとUターンしてまた進み始めるなど、かなりの高性能。 これにより、無敵移動の類を持っていない相手ならロケットパンチを連発するだけでハメ殺せる。 超必殺技になると全画面4割という強力な攻撃となる。 ちなみに両方とも本体が赤く光っている時は喰らい判定が無い。 3ゲージ消費の超必殺技(紹介動画のサムネにもなっている)はインパクト大の技であり、8割以上のダメージを与えられる。 ただし至近距離でないとダメージが落ち、無敵やアーマーも無く、打撃判定なので飛び道具も打ち消せない。 しかも目と胸に喰らい判定があるため、かなり簡単に潰されてしまうというロマン技である。 AIは未搭載。 薙氏が大会用にAIを製作していたが、作者の連絡先がどこにも表記されておらず、許可が取れなかったようで公開はされていない。 大会用AIを製作した薙氏による解説動画。コンボを持たなかったためAIはすぐできたのだとか 2008年公開という結構古株のキャラなのだが、上記の通りAIが未搭載な事もあって大会での出番は多くない。 初出場となるゲジマユ2 。観客からは「邪神www」「モッコスwww」といった大声援が寄せられた。 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメントでは、その際立った個性とインパクトを買われ、2回もサムネに起用されている。 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント(特別招待試合)
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人狼戦術学 進行論4-1の進行まとめ 柱進行 → 柱信仰(人狼宗教学) 占い師戦術論占い進行マニュアル・古典研究(2005年の文献とノートから) 霊能者戦術論霊能COタイミング 狩人戦術論狩人の本質 共有者戦術論何故霊能ローラーをするのか 狂人戦術論狂人誤爆論 潜伏狂人論 人狼戦術論狼3騙り 狼勝利への7箇条 妖狐戦術論 村人戦術論 それ以外の役職